Le règlement

Comment on joue

Le principe tient en une phrase : ce n'est pas ce que tu sais qui compte, c'est ce que tu crois savoir.

Le butUn tourLa note Les casesLa validationLa fin Les équipesLes optionsLes decks

Le but

Être la première équipe à atteindre la dernière case du plateau. On avance en répondant à des questions — mais c'est vous qui choisissez leur difficulté, et vous avancez d'autant de cases que le niveau choisi.

D'où le dilemme permanent : viser 2 et avancer petit mais sûr, ou viser 9 et risquer de rester planté sur place.

Le déroulé d'un tour

  1. Votre pion est sur une case, qui a une catégorie.
  2. Une carte de cette catégorie est tirée : elle annonce un thème. « Tu te mets combien en… cure-dents ? »
  3. Vous annoncez une note de 1 à 10, sans connaître les questions.
  4. La question correspondant à ce niveau s'affiche. Vous répondez.
  5. La table tranche. Bonne réponse : vous avancez du nombre annoncé. Mauvaise : vous restez sur place.
  6. Au tour de l'équipe suivante.
Un exemple concret. Vous tombez sur une case Improbable, et le thème est « les loutres ». Vous vous mettez 3 : on vous demande de quelle famille animale elles font partie. Facile, +3 cases. Si vous vous étiez mis 9, on vous aurait demandé comment s'appelle un groupe de loutres flottant ensemble. Neuf cases d'un coup — ou rien du tout.

La note, de 1 à 10

Chaque carte contient dix questions sur le même thème, classées du plus évident au plus pointu. La note que vous annoncez choisit la question et le gain.

Le piège classique consiste à toujours jouer petit : on avance, mais les autres finissent par passer devant avec deux gros coups.

Les cases du plateau

Cinq catégories donnent une question, trois cases sont spéciales.

Qui décide si la réponse est bonne

Trois modes, choisis à la création de la partie :

Rien ne vous empêche de répondre à voix haute et d'utiliser le champ de saisie comme simple trace : c'est même plus amusant.

La fin de partie

Arrivée sur la dernière case, l'équipe affronte une épreuve finale : une dernière carte, avec une note minimale imposée par la carte de fin. Réussie, la partie est gagnée. Ratée, il faudra retenter au tour suivant — et les autres se rapprochent.

Avec l'option arrivée au compte exact, il faut tomber pile sur la dernière case : annoncer 8 quand il n'en reste que 3 ne sert à rien.

Jouer seul, à deux, à quatre

De 2 à 4 équipes, une ou deux personnes par équipe. Les places vides se remplissent de bots en trois niveaux :

Chaque bot reçoit à la création une compétence différente par catégorie. Certains sont excellents en Scolaire et nuls en Improbable — exactement comme à une vraie table.

Les options de partie

Durée (24, 40 ou 56 cases), temps de réflexion, mode de validation, activation ou non de chaque catégorie spéciale, arrivée exacte, thèmes non répétés, affichage de la réponse. Cinq préréglages sont livrés, de « Tranquille » (sans chrono ni case piège) à « Sans pitié ».

Les decks de questions

Le site est livré avec ses propres decks, entièrement écrits pour lui : . Vous pouvez ajouter les vôtres au format JSON depuis le panel d'administration, avec validation automatique avant import.

Ce site est une adaptation libre du principe d'auto-évaluation. Il n'est affilié à aucun éditeur, et l'intégralité des questions et de l'habillage a été créée pour lui.